Es el deporte que está en boca de todos, es parecido al tenis pero diferente, pero entonces ¿cómo se juega al Padel? Aquí están Reglas del pádel y todo lo que necesitas saber antes de acercarte a esta disciplina y salir al campo. Conocer las normas dictadas por Federación Internacional de Pádel es el punto de partida para aprender a jugar al Padel.
¿Cómo jugar al pádel?
El pádel requiere cuatro jugadores, dos por equipo, como el dobles en el tenis. Existen pistas individuales, pero normalmente solo se usan para entrenar. Ya sea un partido o un entrenamiento, es importante recordar que el pádel es un deporte dinámico: por eso, es fundamental llevar... ropa de pádel específico que garantiza libertad de movimiento y comodidad.
Si te preguntas cómo funciona el juego de pádel, a continuación encontrarás todas las normas de pádel recogidas en el reglamento. Las hemos resumido lo mejor que podemos para no extendernos demasiado, pero si eres un jugador amateur, recuerda que estas son reglas para profesionales.
Regla 1. Puntuación del juego
La puntuación es idéntica a la del tenis (15, 30, 40, juego y set) y se juega al mejor de 3 sets, por lo que para ganar el partido debes poder ganar 2 sets. Los partidos profesionales se juegan al mejor de tres partidos.
A partir de 2020, en el World Padel Tour, el famoso campeonato internacional para profesionales, en caso de empate 40-40 se decidió introducir el punto asesino (o "punto de oro") para cerrar el partido. Sin embargo, a nivel amateur todavía es costumbre seguir el marcador del tenis clásico, por lo que para ganar debes superar a tus oponentes en al menos 2 puntos (punto de ventaja y punto de juego).
Para ganar el set necesitas ganar 6 juegos (con al menos 2 juegos de ventaja sobre tus oponentes). En caso de 6-6, se juega un tie-break: gana el equipo que primero llegue a 7 puntos (o supere a sus oponentes en al menos 2 puntos).
Regla 2. Tiempos
Hay un regate preliminar de 5 minutos, luego comienza el partido, el cual no incluye interrupciones para recuperar el aliento, por lo tanto:
- máximo 20 segundos entre un punto y otro;
- máximo 90 segundos para cambios de campo;
- máximo 120 segundos al final de cada partido;
- máximo 20 segundos para el cambio de cancha en el tie-break.
Regla 3. Posición de los jugadores
Cada equipo, formado por dos jugadores, se sitúa en una mitad del campo, dividida por la red. La persona que pone la pelota en juego se llama bateador. En el lado diagonalmente opuesto de la cancha se encuentra el regresador, es decir, el jugador que tendrá que rechazar el balón, quien podrá ubicarse donde quiera en su mitad de la cancha, al igual que los otros dos jugadores.
Cada pareja de jugadores se sitúa en una de las dos mitades de la cancha, situadas a ambos lados de la red. El
El jugador que pone la pelota en juego es el bateador y el que la repele colocándose en diagonal.
al otro lado de la red, es el que regresa.
Regla 4. Elección del lado del campo y saque
Antes del inicio del partido, un sorteo asignará a uno de los dos equipos la posibilidad de elegir una de las siguientes opciones:
- sacar o devolver en el primer juego (la otra pareja elige el lado del campo);
- elegir el lado del campo en el primer juego (la otra pareja elige sacar o devolver);
- dejar la primera opción a los oponentes
Regla 5. Cambio de lado de la cancha
Al igual que en el tenis, en Padel se cambia de pista cuando el número de partidos disputados es impar. En el tie-break, sin embargo, el lado de la cancha cambia cada 6 puntos jugados. Si lo olvida, corrija el error tan pronto como lo descubra y continúe siguiendo la secuencia correcta.
Regla 6. El chiste
El bateador tiene 2 oportunidades para sacar, por lo que si la primera no tiene éxito, puede proceder con un segundo intento. Al sacar, el jugador debe estar en la zona de servicio, es decir, entre la línea de servicio y el fondo del campo, en su propia mitad de la sección del campo dedicada a su equipo.
El sacador debe botar la pelota en su propia zona de saque y luego golpearla cuando esté por debajo de la cintura, haciéndola pasar por encima de la red y enviándola en diagonal hacia la sección opuesta de la cancha, la más cercana a la red, frente a el área de servicio. Este tiro debe realizarse prácticamente de pie, sin caminar, y al menos un pie debe estar apoyado en el suelo.
El servidor debe servir cuando el receptor está listo, pero el receptor debe seguir el ritmo de juego del servidor.
Regla 7. Falta de servicio
Se sanciona falta cuando el saque no se realiza correctamente (ver regla 6), además cuando la pelota no es golpeada o después de ser golpeada por la pala toca algo más antes de terminar en el campo contrario.
Regla 8. El rebote
La devolución deberá realizarse después de que el balón haya tocado el terreno de juego por primera vez y antes de que toque el terreno por segunda vez. El orden de devolución entre los dos jugadores de un mismo equipo, establecido inicialmente, deberá mantenerse durante todo el partido.
Regla 9. Repetición de la medida o medida nula
El chiste se considera nulo y por tanto se repite cuando:
- después del saque, la pelota golpea la red y cae en el área de servicio del receptor;
- después del saque, la pelota golpea la red y luego el receptor;
- lo mismo se realiza cuando la remachadora no está lista.
Regla 10. Repetición de un punto o tiro nulo
La repetición de un punto ocurre cuando la pelota se rompe durante el juego o sucede algo inesperado, por ejemplo cuando un objeto termina en la cancha.
Regla 11. Tiro perturbado
Un tiro se considera perturbado cuando un jugador comete un acto que perturba al oponente:
- si el acto es voluntario, el punto se concede al oponente;
- si el acto es involuntario, el punto deberá repetirse en caso de que el oponente pierda el punto.
Regla 12. Bola en juego
La pelota permanece en juego desde el momento en que se realiza un servicio válido hasta que se concede una carrera o se sanciona un tiro de falta.
Regla 13. Punto perdido
Se considera perdido un punto cuando un jugador en todas sus partes, con la raqueta completa, toca la red o la cancha contraria.
El punto también se pierde cuando la pelota toca dos veces el suelo en el propio campo, o cuando después de tocar el suelo queda fuera de la cancha y se vuelve inalcanzable. Mismo resultado cuando el jugador que repele el balón no lo rebota en el terreno contrario sino directamente contra una pared.
La pelota rechazada una vez (y sólo una vez) por la raqueta de un solo jugador debe terminar en el campo contrario sin tocar nada más, ni personas ni equipamiento.
Regla 14. Buena respuesta
La respuesta es buena si el balón, una vez golpeado, toca la red y acaba en el campo contrario, o acaba directamente en el campo contrario, o acaba allí sobre la marcha tras golpear una de las paredes del propio campo. corte. La respuesta es buena cuando, tras tocar el terreno contrario, el balón rebota en la pared o acaba fuera del campo más allá de las paredes.
El balón podrá ser retenido o acompañado, siempre y cuando el tiro sea único.
Se autoriza el juego exterior, cuando el balón sale fuera de la portería, salvo que se respeten las normas antes mencionadas.
Regla 15. Punto otorgado
El punto se concede a la persona que golpeó la pelota incluso si la pelota, después de rebotar en el campo contrario:
- sale de un agujero en la malla de alambre o se atasca en él;
- se detiene en la parte horizontal superior de la pared.
Regla 16. Juego al aire libre autorizado
Los jugadores podrán salir del campo y golpear el balón desde fuera siempre que el campo disponga de dos accesos laterales (las porterías), haya espacio exterior suficiente y existan dispositivos de protección para continuar el juego con total seguridad.
Regla 17. Cambio de bolas
Los organizadores del torneo deberán comunicar previamente:
- la marca y modelo de las pelotas a utilizar;
- el número de bolas a utilizar en el juego (2 o 3);
- el cambio de bolas, si está previsto.